Przejdź do treści
Niezależny magazyn o Krakowie — bez biletów, bez rezerwacji, bez ściemyAktualnościPublikuj u nas
Miasto

Firmy gamingowe stawiają na media i twórców, by powiększyć grono odbiorców

Redakcja KRK.fm Aktualizacja:

25 września 2026

Gwałtowna ekspansja Manisite na nowe rynki, w obszarze sportu i nowych języków to najnowszy przejaw rosnącego trendu: firmy gamingowe traktują własne media i sieci twórców jako silniki wzrostu. W ciągu pierwszych 90 dni od startu agencja brandingowa Menace osiągnęła miliard organicznych wyświetleń i 41 milionów interakcji w mediach społecznościowych, wszystko dzięki biznesowemu modelowi opartemu na treściach i zdecentralizowanej sieci twórców - powiedział założyciel firmy Dmitrij Belianin w wywiadzie dla branżowego serwisu NEXT.io.

Strategia ta pojawia się w czasie, gdy firmy gamingowe na szeroką skalę wykorzystują media, twórców i analitykę użytkowników w poszukiwaniu skalowalności. W sierpniu 2022 roku Enthusiast Gaming przejął Omnia Media w jednej z największych transakcji medialnych w historii północnoamerykańskiego sektora gamingowego, tworząc platformę docierającą miesięcznie do 300 milionów fanów gier wideo i esportu - podała firma w komunikacie prasowym. Było to zwieńczenie lat przejęć dokonywanych przez tę korporację medialną.

Ostatnio niszowe media, takie jak Steam Hype uruchomiony przez wydawcę Nintendo Life, próbują wykorzystać ludzką kurację i odkrywanie, aby wytyczyć wzrost na konkretnych platformach gamingowych jak Steam, czyniąc to swoją piątą witryną obok Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox i Time Extension. Tymczasem spółki notowane na giełdzie, jak GameSquare, ogłosiły strategiczne partnerstwa w zakresie danych, w tym z Valve, aby mierzyć wpływ marki i twórców na treści generowane przez użytkowników, co sugeruje większy nacisk na analitykę i śledzenie wyników w inicjatywach związanych z mediami i twórcami.

Dla firm gamingowych ruch w kierunku mediów to zakład, że dystrybucja treści i twórców okaże się bardziej skalowalnym modelem niż tradycyjna dystrybucja first-party. Menace, na przykład, zapowiedziała, że planuje zwiększyć zasięg odbiorców i potencjał monetyzacji poprzez dodanie segmentów sportowych i języków oraz ekspansję na nowe regulowane rynki, jak podaje NEXT.io. Odzwierciedla to strategię łączącą treści, twórców, analitykę i własną publiczność, którą Menace wykorzystało do szybkiego wzrostu.

Traktując treść jako podstawową infrastrukturę, a nie warstwę promocyjną, Menace twierdzi, że dociera organicznie do ponad 50 milionów użytkowników miesięcznie w każdej niszy, unikając potrzeby korzystania z mediów płatnych czy partnerstw zewnętrznych. Model oparty na twórcach oferuje także bardziej ukierunkowaną monetyzację niż niektóre szerokie podejścia medialne, kierując odbiorców przez sieć własnych kont. Steam Hype, przeciwnie, liczy na połączenie sprzedaży reklam i programu wsparcia prowadzonego przez społeczność.

Transakcje takie jak przejęcie Omnia przez Enthusiast Gaming pokazują, że skala może iść w parze z mediami, ale może wymagać podejścia konsolidacyjnego, a nie wbudowanej marki. Skala tej umowy podkreśla pogląd, że media gamingowe stają się coraz bardziej biznesem docelowym, a poszukiwanie wartościowej publiczności i uwagi zmusza firmy gamingowe do inwestycji.

Więcej na ten temat można znaleźć pod adresem بونص كازينو.

Pytania, które teraz się pojawiają, dotyczą tego, jak ten model sprawdzi się w obecnym klimacie rynkowym i jak najwięksi gracze w branży gamingowej będą chcieli się rozwijać. Agencja medialna Hookshot szczególnie wyróżniła studia finansowane przez fundusze VC i innowacyjne podmioty niezależne jako potencjalnych nabywców w ogłoszeniu o uruchomieniu Steam Hype. Odzwierciedla to niektóre strategiczne podejścia w grach sportowych, gdzie agregatorzy tacy jak Caesars i DraftKings przejęli media i studia treści w nadziei na wspólną promocję i sprzedaż. Formuła przejęć zakłada, że szersza publiczność przełoży się na bezpośrednią monetyzację czasu użytkowników.

Kwestia publiczności ma również implikacje dla partnerskich treści gamingowych. Wiele podmiotów próbowało w ostatnich latach wykorzystać rosnącą popularność gier, aby wypełnić limity subskrybentów i zapotrzebowanie na reklamy. Partnerstwa GameSquare sugerują, że nowe podmioty znajdują wartość w łączeniu własnych mediów z analityką i danymi.

Ale dla Manisite i innych firm próbujących rozwijać się na nowych rynkach i w nowych segmentach, podstawowe pytanie dotyczące mediów pozostaje: jak reagują odbiorcy gamingowi i jak duża bezpośrednia monetyzacja jest rzeczywiście możliwa dla właścicieli mediów gamingowych? Steam Hype mógłby teoretycznie monetyzować poprzez partnerstwa reklamowe z wydawcami gier PC. Ale czy pieniądze wydawców są wiarygodnym strumieniem przychodów, to otwarte pytanie, które kształtuje rodzący się krajobraz mediów gamingowych na PC.

Tak jak branża gamingowa mierzy się z niepewnością gospodarczą, inwestycje w media mogą zostać poddane ponownej ocenie, zwiększając presję na właścicieli, aby zaczęli zarabiać. W biznesie napędzanym hitami, jak media i gry, osiąganie zysków z zainwestowanego kapitału pozostaje wyzwaniem. Jeśli wzrost liczby odbiorców Manisite wynika ze specjalistycznych treści i marek, ale wybory redakcyjne nie generują bezpośrednich przychodów, kolejna faza inwestycji medialnych może wymagać większego skupienia się na rentowności.